El juego de marcianitos de un visionario de la industria videojueguil, Goichi Suda…
SINE MORA
Revival de género
Los juegos de marcianitos—como se les suele llamar socialmente— son todo un género a tener en cuenta por su fácil acceso a la jugabilidad y diversión sin demasiadas pretensiones. Sin embargo, este sistema de juego clásico ha sufrido un paulatino olvido como también le ha pasado al género de las aventuras gráficas y que ahora, en estos tiempos donde la creación de software se ha liberado y expandido globalmente como consecuencia de la democratización y la evolución de las tecnologías digitales, los pequeños estudios y desarrolladores están encontrando en este tipo de mecánicas un nuevo mercado donde expandirse y darle una vuelta de tuerca a estos géneros, tan sólo hay que echarle un vistazo a los juegos que componen Steam, Xbox Live Arcade, Playstation Network, o la Apple Store. Estamos en una era donde los pequeños juegos pueden convertirse en diamantes en bruto y el modelo de negocio debe ir adaptándose a ello. Poco a poco lo podemos percibir, cómo propuestas que en apariencia no tienen los visos de ser un triple A con el tope de gráficos acaban por redefinir el modelo a seguir, Angry Birds es todo un ejemplo de esto que hablo y no es solo el único. Cada vez más los pequeños desarrolladores abarcan más el mercado con propuestas tanto jugables como originales sin renunciar a los pilares sobre los que se fundamenta el videojuego desde sus inicios: Inmediatez y diversión.
Y en estas líneas que nos ocupa analizamos Sine Mora, uno de esos juegos que parecen destinados a no convertirse en un grande, pero que da las muestras de calidad suficientes como para tenerlo en cuenta. El juego bebe de las fuentes de toda una historia que abarca décadas, es un homenaje a todos aquellos que hicieron posible el videojuego como lo que es, una fuente inagotable de sensaciones. En definitiva, un revival en toda regla pero, ¿de dónde proviene este género? Muchos pueden incidir en que el Space Invaders de la empresa Taito fue el precursor del género, pero claro, la historia la escriben los vencedores y en la industria esto también es así. No nos engañemos. Antes de 1978 deberíamos retroceder casi veinte años, concretamente a 1961, para esclarecer los orígenes y encontrar el juego perdido que empezó la leyenda: Spacewar puede considerarse como el primogénito antediluviano, sus orígenes se remontan a un proyecto creado en el Instituto Tecnológico de Massachussetts que finalmente fue lanzado en arcades durante los 70’s y su mecánica residía en enfrentar a dos naves mediante disparos. Todo empezó en un enfrentamiento de tú a tú, ni más ni menos. Más tarde vino lo que todos conocimos como Space Invaders en 1978, donde nos enfrentábamos solos a una horda de naves y gracias a este empuje, entraríamos en la mágica década de los ochenta, donde prácticamente se sentaron las bases del videojuego y empezaron los imperios tecnológicos que hoy ya conocemos de sobra.
Teniendo como detonante a Spacewar y giro de guión a Space Invaders con una resolución como es Sine Mora, la historia de los juegos de marcianitos ha tenido en sí bastantes puntos de inflexión a lo largo de casi treinta años, que no es poco, y ello ha hecho que estas mejoras se trasladen a otros géneros. De este modo podemos señalar brevemente que Galaxian (1978) introdujo patrones más complejos en los enemigos y una mayor carga visual. En el año 1981 llegaban Asteroids que incluía la rotación de las naves y la subdivisión de los enemigos con lo que se conseguía multiplicar los elementos en pantalla; luego Defender que lograba conseguir el desplazamiento de nuestra nave por la pantalla algo que ya hacía Spacewar, y finalmente Tempest, el cual se le puede considerar como el abuelo de los shooters en 3D y sobre raíles. En 1982 se hicieron avances en lo que a perspectiva se refiere, así tenemos Xevious con su vista vertical forzada y Zaxxon con su vista axonométrica, que dieron sus frutos más tarde en otros géneros. En 1985 llega de la mano de SEGA, Space Harrier, uno de esos puntos de inflexión de bastante peso ya que su mecánica mezclaba el shooter sobre raíles con gráficos simulados en 3D, y en este mismo año llegarían otros juegos como el genial Gradius que introducía el factor estratégico en su desarrollo a través de la selección del armamento y que más tarde en 1987 aprovecharía otra saga reconocida como R-Type, aún más táctico que su homónimo. Finalmente, cuando llegamos a los 90’s la cosa se estancó y empezaba la carrera tecnológica por el realismo en gráficos, siendo el único aliciente y una completa revolución en este género el StarWing de Super Nintendo, gracias al chip FX que servía para mostrar auténticos gráficos 3D. A partir de aquí, el género se convirtió en un subgénero que apenas gozaba del favor del público, no obstante, se nos regalarían juegos de una belleza visual como es Lylat Wars de Nintendo 64, o la saga Panzer Dragoon para sistemas de SEGA, o joyazas de empresas como Cave o Treasure, esto es, Radiant Silvergun, por no hablar de Gunbird de Capcom. Otros posteriores también han logrado convertirse en juegos de auténtico culto como el desafiante y dificilísimo Ikaruga, o las incursiones de Star Wars con Rogue Squadron o incluso algo tan experimental como Rez y su evolución Child of Eden. Como vemos, la historia de este género es casi inabarcable, y todo esto nos ha llevado a disfrutar de Sine Mora como si se tratase de un compendio de todo ello.
Sine Mora es como un puzzle, tanto en su concepción como en el producto final surge de lo mejor de occidente en una clara fusión con oriente. Esta vez nace de un estudio como Digital Reality, compañía húngara que se dedica principalmente a PC’s, encargándose del trabajo duro como es la programación del código, la historia, los modelados 3D y en líneas generales del diseño del juego, en plena colaboración con otro estudio más mediático que está despuntando por el bizarrismo implícito en sus producciones y comandados por el autor de Killer 7, la saga No More Heroes o Shadow of the Damned, entre otros. Hablo de Goichi Suda y Grasshopper Manufacture. En esta unión trabajan en el concepto artístico y todo lo que conlleva el diseño de sonido, donde destacan nombres como el de Mahiro Maeda (diseñador de Animatrix y Evangelion) o Akira Yamaoka (músico tras Silent Hill o Shadow of the Damned) respectivamente. De este último podemos destacar un nuevo salto en su estilo musical, adoptando elementos más electrónicos de los que su música nos tiene acostumbrados. En Sine Mora tenemos una producción moderna con sabor clásico y accesible a todo tipo de públicos, un título de acción directo que encandila desde sus inicios por el aspecto visual y sonoro. Intentando presentar variaciones con respecto a otros juegos del mismo palo, Sine Mora introduce los elementos suficientes para conseguir un reto desafiante para el jugador que se atreva a poner sus zarpas en esta odisea aérea (y acuática). De esta manera, aunque la jugabilidad se base en matar a todo bicho que tengamos por delante y desplazarnos horizontalmente para esquivar los proyectiles enemigos que en más de una ocasión llenarán por completo la pantalla, primando siempre los reflejos que tengamos, el juego va un pasito más allá de la mecánica tradicional. Si antes en los otros juegos tras una serie de impactos perdíamos una vida, aquí lo que priman son las barras de energía pero lo más importante para nosotros es el factor ‘’tiempo’’. Si, el ‘’tiempo’’ será nuestro mayor enemigo, aquí no importa cuántos impactos nos lleguen del enemigo, lo que importa de esos impactos es que el daño producido resta segundos al contador, con lo cual, si éste llega a cero…Game over, pero la cosa no acaba ahí ya que tenemos en los niveles de dificultad más altos 3 continuaciones y 8 en el más bajo. Por ello es necesario aniquilar a todo bicho viviente para acumular segundos, antes de que suframos en nuestras carnes la derrota. Además, las naves que derrotemos dejarán a su paso potenciadores, armamento y escudos defensivos con los que mejorar nuestra nave. En cuanto al desarrollo de las distintas fases, en cada una controlaremos un aeroplano diferente, pilotados por distintos personajes y donde cada nave poseerá características únicas aunque compartiendo el lanzamiento normal de proyectiles y que podemos dejar en automático si dejamos pulsado el botón, pero es aconsejable hacerlo de forma reiterada para una mayor velocidad de disparo. También tenemos la opción de lanzar una bomba, que en más de una situación despejará la pantalla de enemigos si nos vemos con el agua hasta el cuello.
En Sine Mora podemos encontrar los siguientes modos de juego, tanto para veteranos como para novatos, y que alargan la vida del juego. El primero de ellos es el consabido modo Historia y, como tantos otros, éste se inicia con un nivel que funciona como tutorial para hacernos con la mecánica y las mejoras jugables introducidas en este shooter, una de estas mejoras es el poder de ralentizar el tiempo para poder esquivar proyectiles (aunque se nos puede gastar, of course). A partir de este punto nos encontraremos con siete niveles más de puro espectáculo y adrenalina, donde se tocan todo tipo de planos ambientales (agua, tierra, aire, fuego, zonas industriales, desiertos, etc) y a medida que vayamos avanzando podremos desbloquear elementos para los otros dos modos de juego que relataré más adelante. Decir que cada nivel nos introduce un prólogo subtitulado al español y bajo un idioma hablado inventado de cada personaje que vayamos a controlar, curioso. En cuanto al desarrollo de los niveles, el juego nos brinda la oportunidad de checkpoints desde los que continuar si perdemos la vida o se nos agota el tiempo, además, cada fase se puede diferenciar en dos tramos gracias a los enemigos finales, teniendo en un primer término un sub-jefe y en la segunda parte el final boss de nivel. En otro orden de cosas, también poseemos acceso a dos niveles de dificultad: Normal y Desafío, siendo este último el más destacado en todos los sentidos porque nos brindará líneas argumentales más largas y donde podremos ver el final del juego al completo. Por si esto fuera poco, otro de los modos de juego es el Ataque por puntos donde podremos rejugar la fases del modo Historia pero en niveles como Dificil y Locura (este ya para auténticos eruditos del tema) y también sirve para mejorar nuestras puntuaciones en el ranking del juego que posee marcadores online para un mayor pique, una de las señas de identidad del género desde sus inicios. Dentro de este modo hay una sub-categoría llamada Entrenamiento de Jefes, donde nos enfrentaremos a los bosses de cada nivel a selección del jugador para una mayor práctica con éstos en el resto de modos. Y el último modo se corresponde con Arcade, aquí encontramos variaciones en lo referente al sistema de puntos donde prima ahora un elemento más: las categorías. El truco consiste en que todo depende de nuestra agilidad disparando y esquivando, lo que nos hará estar entre los rangos A, B o C. En este modo se nos permitirá también elegir la nave y el piloto, incorporando el elemento estratégico de otros juegos del mismo corte, ya que cada uno posee un subarma diferente: misiles teledirigidos en el caso de Argus Pytel, Durak tiene una Espada Sónica OC-62, Lynthe Ytoo un Taladro Seaot, Ronotra Koss un Espíritu explosivo, Myryan Magusa el Avión Gémini, entre otros. Aparte hay otros añadidos, pero eso es mejor que los descubráis…
En conclusión, Sine Mora es un soplo de aire fresco en un panorama videojueguil bastante conservador, que se adapta a los nuevos tiempos en todos los sentidos y que esconde en su interior una mecánica casi extinta, adornado mediante el buen hacer en el plano técnico como sonoro. Sin duda, los pequeños desarrolladores tienen mucho que decir en este aspecto y poco a poco lo estamos viendo, si el cine sufre revisiones tras más de 100 años, es ahora el videojuego quien está explorando esos caminos, mirando atrás en el tiempo para poder ir adelante y crear un nuevo futuro. Ese futuro está ya aquí…y si quieren una puntuación a este juego, le daría un 9 sobre 10, ya que me gustaría tenerlo en soporte físico. Si así fuera, ya tendría el sobresaliente. Imprescindible, fresco, adictivo.
Análisis escrito por Gwynplaine Thor
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3 Comentarios
Me gusta, ya he probado a fondo la demo y este fin de semana desboqueo el juego completo!
[...] lastres de una industria en expansión. Así es como han nacido juegos (y obras de arte) como Fez, Sine Mora, Sword & Sorcery, Journey, o el juego que está a punto de llegar y que comentamos aquí: [...]
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